Gra trwa 4 tury, w każdej z nich należy wykonać następujące etapy i fazy: I. Zarządzanie latyfundiami

1. Dochód z posiadłości
W tej fazie gracze zbierają dochody ze swoich posiadłości ziemskich. Otrzymują pieniądze za każdą własną posiadłość w ilości wskazanej przez tor zamożności prowincji, w której ta posiadłość stoi. Do tego każdy zatrudniony przez nich zarządca ziemski przynosi im dodatkowe pieniądze. Minimalny dochód magnata to dziesięć zł, nawet przy braku jakiegokolwiek majątku.

2. Klientela Szlachecka
Gracze decydują w jakich prowincjach będą działali ich szlacheccy klienci. Umieszczają po jednym żetonie wpływów w każdej prowincji i w polu Dwór Królewski (cyfrą do dołu). W ten sposób decydują, jak wielu ich klientów będzie działało w danej prowincji, a jak wielu wyślą na Dwór Królewski, by zabiegali o względy Króla. Po rozstawieniu znaczników, gracze odwracają wszystkie żetony i ustawiają w prowincjach wskazaną przez nie ilość kostek graczy. W ten sposób gracze rozmieszczają kostki graczy w prowincjach, za ich pomocą będą wykonywali kolejne swoje akcje. Rozstawienie klienteli szlacheckiej to kluczowa decyzja magnata, determinująca dalszy przebieg tury. II. Polityka

3. Nadanie buławy
Gracz, który umieścił najwięcej wpływów w polu Dwór Królewski zostaje Hetmanem. Remis rozstrzyga się licytacją, ale prowadzoną w ciemno, ponieważ oferowane kwoty są łapówkami dla królewskich urzędników, a nie oficjalnym przetargiem.

4. Armia Koronna
Gracze umieszczają w polu Armia Koronna żetony wojsk królewskich w ilości wskazanej przez pole danej tury z toru Rzeczpospolita. Wzmacniają je dodatkowymi jednostkami, które wskazuje tabela Siły Armii Koronnej w oparciu o sumę punktów z żetonów wpływów umieszczonych przez graczy wcześniej w polu Dwór Królewski. Armia Koronna składa się więc z wojsk powołanych przez Króla oraz z wojsk powołanych przez magnatów poprzez przeznaczenie na to części ich wpływów. Jeśli magnaci nie wspomogą w ten sposób Króla, Armia Koronna będzie słaba, a stanowisko Hetmana utraci nieco na znaczeniu.

5. Wydarzenia
Gracze rzucają czterema kostkami i umieszczają w polach wrogów kostki wrogów w sposób wskazany przez kostki. Dzięki temu siła wrogich inwazji na Rzeczpospolitą nie będzie jednakowa w kolejnych rozgrywkach.

6. Posłowie na Sejm
Gracze przeprowadzają wybory w sejmikach ziemskich każdej prowincji. Ten gracz, który posiada największa ilość kostek gracza w prowincji odrzuca jedną z nich i umieszcza w Sejmie swój dysk gracza. Jego szlachcice wygrali wybory i wysyłają delegację na Sejm Wielki. W razie remisu w ilości kostek posłowie nie potrafią dojść do konsensusu, sejmik ziemski zostaje zerwany i z tej prowincji na Sejm Wielki nie udaje się żadna delegacja. III. Akcje magnackie

7. Nowe posiadłości
Poczynając od Hetmana gracze po kolei umieszczają dyski graczy w polach na torach posiadłości ziemskich. W ten sposób zakładają kolejne latyfundia, które przysporzą im dochodu i prestiżu. Zakładanie posiadłości kosztuje gracza jego kostki graczy (jedną lub dwie, zależy jak wiele majątków buduje) – czyli angażuje szlachtę danej prowincji do budowy i zarządzania nowymi majątkami magnata.

8. Akcje specjalne
Poczynając od Hetmana gracze po kolei wykonują po jednej akcji specjalnej. Następnie po kolei wykonują po drugiej akcji specjalnej. Są to więc dwa cykle działań graczy, które opłacają siłami własnej szlachty znajdującej się w danych prowincjach. Zarządca ziemski. Gracz odrzuca własną kostkę gracza z prowincji i umieszcza pod własnym dyskiem posiadłości w tej prowincji dysk zarządcy ziemskiego. Dochód otrzymywany z tej posiadłości wzrasta o dwa zł. Gdańsk. Gracz odrzuca własną kostkę gracza z prowincji Prusy. Uzyskuje za to dwa razy tyle zł, ile wynosi aktualna zamożność tej prowincji. Akcja ta reprezentuje spław i sprzedaż zboża, podstawowego towaru produkowanego przez latyfundia magnatów. Dyplomacja. Magnaci byli tak potężni, że mieli wpływ na politykę zagraniczną Rzeczpospolitej. Gracz odrzuca jedną własną kostkę gracza z prowincji połączonej strzałką z polem wroga oraz jeden własny dysk z Sejmu. Płaci dwa zł plus ilość oczek wyrzuconych na jednej kostce. Następnie kładzie znacznik traktatu w polu traktatu tego wroga. Wróg ten podpisał z Rzeczpospolitą traktat i jej nie zaatakuje, choć są szanse, że wróg zdradzi i traktat zostanie zerwany. Za pomocą traktatu gracze mogą próbować zabezpieczyć jedną z granic kraju, bez konieczności toczenia na tym kierunku wojny. Przemieszczanie kostek. Gracz może nakazać swoim klientom przeniesienie się do innych prowincji. Gracz przemieszcza nie więcej niż dwie własne kostki gracza z jednej albo z dwóch prowincji do innych prowincji. Liberum veto. Gracz może wysłać swoich szlacheckich klientów, by udali się na Sejm Wielki i zerwali jego obrady. Jest to silna akcja, która paraliżuje centralną władzę Rzeczpospolitej i uniemożliwia korzystanie z Armii Koronnej czy zawarcie traktatu. Wykonujący liberum veto gracz odrzuca jedną własną kostkę gracza z dowolnej prowincji i usuwa wszystkie dyski graczy z Sejmu. Konfederacja. Gracz, który posiada najmniej prestiżu, może dokonać zajazdu posiadłości ziemskiej innego gracza. Odrzuca dwie własne kostki gracza z prowincji i zamienia jeden dysk posiadłości innego gracza na własny. W upadającej i pełnej anarchii Rzeczpospolitej często prawo siły było jedynym obowiązującym prawem. Akcja ta jest dostępna dopiero od trzeciej tury. Kolegia. Gracze mogą zdobywać prestiż za finansowe wspieranie kontrreformacji i budowę kolegiów. Za każdą prowincję, w której gracz odrzuci własną kostkę gracza i zapłaci dwa zł otrzymuje jeden Punkt Prestiżu. Akcja ta jest dostępna dopiero od drugiej tury. Budowa miasta. Gracz może założyć prywatne miasto, które potroi ilość Prestiżu za posiadłość ziemską, na której stanie. Gracz odrzuca dwie własne kostki gracza z prowincji i umieszcza pod jednym ze swoich dysków posiadłości znacznik miasta. Akcja ta jest dostępna dopiero od trzeciej tury. IV. Wojny

10. Kampanie magnackie
Poczynając od Hetmana gracze po kolei wykonują kampanie przeciwko nieprzyjaciołom Rzeczpospolitej. Gracz musi usunąć własną kostkę gracza z prowincji, z której atakuje połączone z nią strzałką pole wroga. Gracz rzuca jedną kostką za każdy własny żeton piechoty, kawalerii i Kozaków. Każde trafienie skutkuje umieszczeniem kostki gracza w polu zaatakowanego wroga. Dzięki tym atakom siła przyszłego ataku wroga będzie mniejsza, bądź w ogóle nie dojdzie do wrogiej inwazji na kraj.

11. Inwazje wrogów
W tej fazie ościenne państwa próbują dokonać inwazji na Rzeczpospolitą. Gracze rzucają czterema kostkami i umieszczają w polach wrogów kostki wrogów w sposób wskazany przez kostki. Wróg może zerwać zawarty wcześniej z Rzeczpospolitą traktat, jeśli cyfra jemu odpowiadająca pojawi się na dwóch lub więcej kostkach. Następnie rozstrzyga się ataki nieprzyjaciół, w kolejności pól wrogów. Państwo ościenne zaatakuje gdy jego siła jest większa niż ilość leżących w jego polu kostek graczy (pochodzących z fazy Kampanii magnackich). Ilość kostek wroga, równa tej różnicy, wkroczy do prowincji połączonej strzałką z jego polem. Jeśli w zaatakowanej prowincji znajdują się wojska prywatne graczy, wykonują one, w ramach obrony prowincji, jeden atak. Każde trafienie skutkuje zmniejszeniem ilości wkraczających do prowincji wrogich kostek o jeden.

12. Odsiecz Armii Koronnej
Poczynając od Hetmana gracze po kolei wykonują ataki Armią Koronną. By wykonać atak gracz musi odrzucić jeden własny dysk z Sejmu - Armia Koronna zaatakuje kostki wrogów znajdujące się w jednej wybranej przez tego gracza prowincji. Pierwszy atak Hetmana jest darmowy. Jeśli gracz nie ma własnego dysku w Sejmie (a nie jest Hetmanem) nie może posłużyć się Armią Koronną.

13. Ekspansja wroga
Siły wrogów znajdujące się w obrębie granic Rzeczpospolitej dokonują ekspansji (np. jak w trakcie „potopu szwedzkiego”). Ekspansje rozstrzygnij w kolejności pól wrogów. Kostki wroga znajdujące się w prowincji wykonują ekspansje na sąsiednie prowincje, wskazane strzałkami w ich kolorze. Do ekspansji dochodzi, gdy ilość kostek wroga w prowincji, z której dokonują ekspansji, jest większa niż ilość kostek graczy znajdujących się w tej prowincji. Umieść we wskazanych strzałkami prowincjach nowe kostki wroga w ilości równej powyższej różnicy. Ekspansje wrogów są bardzo niebezpieczne, ponieważ za ich pomocą wrogowie rozlewają się po kraju, wkraczając w pozornie bezpieczne prowincje. V. Administracja

14. Plądrowanie kraju
W tej fazie dojdzie do niszczenia prowincji, które zostały skutecznie najechane przez nieprzyjaciół Rzeczpospolitej. Jeśli do prowincji nie wkroczyły kostki wroga, wartość na torze zamożności tej prowincji wzrasta o jeden. Jeśli do prowincji wkroczyły kostki wroga, ale je zniszczono (np. w wyniku odsieczy Armii Koronnej), wartość na torze zamożności prowincji pozostaje bez zmian. Jeśli prowincja zawiera kostki wroga, wartość na torze zamożności prowincji maleje o jeden. Jeśli ilość kostek wroga w prowincji jest większa niż ilość kostek graczy znajdujących się w tej prowincji, należy odrzucić z toru posiadłości ziemskich tyle dysków graczy, ile wynosi ta różnica (poczynając od najwartościowszych majątków).

15. Punkty prestiżu
Gracz, który ma największą ilość kostek gracza w polu wroga, otrzymuje tyle Punktów Prestiżu, ile wskazuje to pole. W ten sposób gracze otrzymują prestiż za zbrojne najazdy za wrogów Rzeczpospolitej. Gracz otrzymuje dwa Punkty Prestiżu za każdy własny dysk w Sejmie – jest to prestiż za niewykorzystane wpływy w Sejmie, które magnat będzie mógł wykorzystać na inne cele. Gracz otrzymuje jeden Punkt Prestiżu za każde pełne pięć zł, które posiada, a następnie musi je odrzucić. Są to wydatki luksusowe - gracz otrzymuje za nie prestiż, ponieważ przekładają się one na dzisiejsze dobra polskiej kultury (np. pałac w Łańcucie). Gracz nie może zaoszczędzić większych pieniędzy pomiędzy turami gry, ponieważ wydatki na luksusy są obowiązkowe – wszak królowało hasło: „zastaw się, a postaw się!”.

16. Zakończenie tury
Gracze odrzucają wszystkie kostki z pól wrogów, wszystkie dyski z Sejmu, wszystkie żetony wojsk z planszy, znacznik traktatu. Zmniejszają ilość kostek wrogów w prowincjach tak by ich ilość była równa ilości znajdujących się tam kostek graczy. Po wykonaniu tych czynności porządkowych gracze mogą przejść do rozgrywania kolejnej tury gry. Zwycięstwo

Grę wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej Punktów Prestiżu. Zdobywane w trakcie gry Punkty Prestiżu zaznacza się na bieżąco na Torze Punktów Prestiżu. Pod koniec gry gracze otrzymują dodatkowe punkty za posiadane przez nich na planszy posiadłości. Za każdą własną posiadłość gracz otrzymuje tyle Punktów Prestiżu, ile wynosi wartość pola, na którym ta posiadłość stoi. Miasto potraja ilość punktów prestiżu za posiadłość, z którą stoi.